이제 레벨만 입력하면 값과 비용이 자동 계산됩니다. 목표 레벨 · 노선 판정 · 파밍 스테이지 · 다음 투자 · 분당 처치까지 한 곳에서.
현재 레벨과 목표 레벨만 넣으면 됩니다. 비용은 게임 실제 공식으로 정확히 계산됩니다(오차 0). 실측 칸은 비워두세요 — 값을 넣으면 그 값을 기준으로 덮어씁니다.
| 스탯 | 현재 Lv | 현재 비용 실측(선택) | 목표 Lv | 값 (현재▶목표) | 필요 비용 |
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킬당 코인 +2%/웨이브. 몹 체력은 구간 완만율 모델 — 각 10구간은 일정 비율로 증가, 10배수에서 보스 점프.
목표 한 방(또는 DPS)을 정하면 최소 비용 스탯 조합을 찾습니다.
목표 한 방을 논크리로 보장할지 치확100%+크리로 보장할지 비교합니다.
스테이지별 평균 타격·분당 처치·분당 코인을 계산해 최적 파밍 웨이브를 찾습니다.
재화 획득과 진행(한 방↑) 두 목적으로 지금 찍을 스탯 순위를 냅니다.
파밍할 스테이지와 그 스테이지의 킬당 코인을 넣으면, 현재 스펙과 목표 스펙의 코인 수급량을 비교합니다. 난이도·배율도 반영됩니다.
적 공격력은 1,000 고정입니다. 몹을 잡기 전에 배가 먼저 터지지 않는지 확인합니다. 심연 보상은 결정론적이라 항상 성공하지만, 실제 도전 플레이는 확률이 섞여 더 위험합니다.
파밍 중인 스테이지에서 분당 처치 수를 한 단계 올리는 최소 비용 투자를 계산합니다. 다타 구간에서 처치 속도는 평균 데미지(타격수↓)와 공속(간격↓)이 함께 결정하므로, 다섯 스탯을 균형 있게 섞는 게 가장 쌉니다.
최종피해량이 잠금 문턱 레벨 이상이면 필요 공격력 레벨을 먼저 확보해야 더 올릴 수 있습니다 (예: 최종 31부터 공격력 500 필요 → 문턱 31, 필요공격력 500). 계산기가 이 선행 조건을 반영합니다.
현재 처치 수를 실측으로 넣으면, 그 값에 맞춰 스폰 딜레이를 보정한 뒤 목표까지 필요한 투자를 계산합니다. (체력이 부족해 감속 중이면 먼저 체력을 임계치까지 올리세요 — 이 계산은 체력 충분을 가정합니다.)